Американские ученые используют опыт пандемии в онлайн-игре World of Warcraft для исследования и прогнозирования массовых поведенческих реакций в условиях реальной пандемии COVID-19.
Издание The Washington Post пообщалось с эпидемиологом Ниной Фефферман. В работе о современной пандемии коронавирусе женщина использует собственное исследование 2007 года реакции и поведения игроков в условиях эпидемии, захватившей World of Warcraft в 2005 году.
13 сентября 2005 года разработчики добавили в игру подземелье Зул’Гуруб, одним из боссов в котором был дракон Хаккар, использующий заклинание «Зараженная кровь». Попадая на одного игрока, оно, как вирус, передавалось другим и в течение 10 секунд отнимало много здоровья. Если игроки высоких уровней могли его выдержать, то новички быстро умирали. Заклинание должно было действовать только в пределах подземелья, но из-за бага, оно не выключалось и в остальном виртуальном мире. Это привело к полномасштабной пандемии на просторах World of Warcraft.
Осознав, что противостоять заклинанию невозможно, игроки начали самоорганизовываться, создавать карантинные зоны и избегать зараженных.
«Мы внимательно следили не только за чатом нашей гильдии, но и за всемирным, чтобы знать, где не появляться», — поделился воспоминаниями один из очевидцев события.
«Я занимаюсь изучением всех аспектов вспышек инфекционных заболеваний, которые помогают нам подготовиться к пандемиям. Мы действительно видели всю гамму моделей поведения, которые мы видим в реальном мире, в отражении персонажей игроков во время «Зараженной крови», — рассказала Фефферман.
Фефферман отметила, что в виртуальной среде при эпидемии люди действовали также, как и сейчас в реальной. Этот опыт послужил идеальной моделью развития пандемии, а сама виртуальный мир стал идеальной средой для испытания и изучения массовых поведенческих реакций.
Напомним, Google и Apple разрабатывают приложение, отслеживающее распространения коронавируса.
Фото: Blizzard Entertainment