Чим відрізняються графічні процесори ігрових ПК та консолей

Чим відрізняються графічні процесори ігрових ПК та консолей

Ігрові ПК і консолі використовують споріднені GPU, але відрізняються пам’яттю, архітектурою та оптимізацією ігор.

Графічні процесори в ігрових комп’ютерах і сучасних консолях базуються на споріднених технологіях AMD Radeon, однак відрізняються архітектурою пам’яті, можливостями оновлення та підходом до оптимізації ігор. Як повідомляє Engadget, у PlayStation 5 та Xbox Series X центральний і графічний процесори об’єднані в одному чипі, тоді як у ПК відеокарта зазвичай є окремим компонентом із власною пам’яттю.

У консолях застосовують спеціально розроблені для Sony та Microsoft напівкастомні чипи. Розробники ігор знають точну конфігурацію кожного пристрою, тому можуть заздалегідь оптимізувати код і шейдери для конкретного обладнання. Власники ПК натомість можуть замінювати відеокарту окремо від процесора, але ігри мають працювати на великій кількості різних моделей графічних процесорів і драйверів.

 

Спільна пам’ять у консолях

 

Xbox Series X має восьмиядерний процесор і графічний блок із 52 обчислювальними блоками, які розміщені на одному кристалі площею 360,45 квадратного міліметра. Консоль оснащена 16 ГБ спільної пам’яті: операційна система резервує 2,5 ГБ, а іграм доступні 13,5 ГБ, які вони розподіляють між графікою та іншими завданнями.

У типовому ігровому ПК системна оперативна пам’ять та відеопам’ять фізично розділені. Наприклад, Steam Machine має 16 ГБ системної RAM і 8 ГБ VRAM, підключеної до графічного чипа. Якщо грі на ПК бракує відеопам’яті, дані можуть переміщуватися до звичайної оперативної пам’яті, доступ до якої для графічного процесора повільніший. Це здатне спричиняти затримки під час завантаження текстур і ривки зображення.

 

Оптимізація під фіксоване обладнання

 

Графічний чип PlayStation 5 Pro, за словами головного архітектора консолей PS5 і PS5 Pro Марка Серні, побудований на дизайні RDNA 2.x. Він поєднує основу RDNA 2, окремі елементи наступного покоління RDNA 3 та функції трасування променів. У PS5 Pro на 67% більше обчислювальних блоків, ніж у стандартній PS5.

Серні пояснював, що повний перехід на RDNA 3 міг би порушити сумісність із іграми для PS5, оскільки їхні шейдери компілюються для конкретного графічного процесора. Завдяки збереженню бази RDNA 2 ігри для PS5 можуть запускатися на PS5 Pro без повторного збирання.

Фіксована конфігурація також дає змогу консолям отримувати попередньо підготовлені шейдери. На ПК їх часто компілюють під час першого запуску або безпосередньо в грі, що може збільшувати час завантаження та спричиняти ривки. Тести Digital Foundry показали різні результати для Radeon RX 6700 і PS5: у Hitman 3 відеокарта була до 44% швидшою, а в Cyberpunk 2077 із увімкненим трасуванням променів консоль випереджала її на 45%.