Microsoft оновлює DirectX для скорочення пам’яті трасування променів
Microsoft тестує функції DirectX, які можуть суттєво зменшити витрати пам’яті для трасування променів у відеоіграх.
Microsoft представила у попередній версії DirectX дві функції для трасування променів — Clustered Geometry та Partitioned TLAS. Вони мають зменшити обсяг відеопам’яті, необхідний для структур прискорення, і скоротити час їх оновлення в іграх. Як повідомляє TechSpot, у Microsoft назвали це найбільшою зміною DirectX Raytracing від появи API у 2018 році.
Наразі під час деформації 3D-моделі або завантаження нового рівня її деталізації графічний процесор мусить заново створювати структуру прискорення для цього об’єкта. Це обмежує використання повнодеталізованих моделей у сценах із трасуванням променів: ігри часто використовують простіші копії об’єктів для відбиття світла.
Оновлення геометрії частинами
Clustered Geometry ділить моделі на невеликі блоки, кожен із яких може містити до 256 трикутників. Такі блоки створюються один раз і можуть використовуватися повторно. Якщо об’єкт змінюється, розробники зможуть зібрати сцену з наявних блоків або оновити лише частину з них, а не перебудовувати всю структуру.
Partitioned TLAS застосовує схожий підхід до всієї сцени: світ ділиться на регіони, а щокадрово оновлюються тільки ті ділянки, де відбулися зміни. Водночас Microsoft застерегла, що іграм не варто очікувати результатів такого самого масштабу, як у тестовому прикладі компанії. Кластерне формування структур також потребує значно більшого обсягу тимчасової пам’яті.
Тестові показники та підтримка
У тестовому зразку Microsoft на Radeon RX 9070 перехід від звичайної перебудови до кластерної геометрії підвищив продуктивність із 1,2 до 79 кадрів за секунду. Час формування структур на кадр скоротився з 788 мс до трохи більш як 3 мс, а пам’ять для цих структур — приблизно з 7,5 ГБ до 774 МБ, тобто орієнтовно на 90%. Ці дані стосуються лише даних трасування променів, а не загального споживання відеопам’яті грою.
Подібний підхід Nvidia вже використовує під назвою RTX Mega Geometry. За даними видання, у Alan Wake 2 він поліпшив продуктивність і якість зображення, а Gears of War: E-Day застосував його для трасування повнодеталізованої геометрії Nanite в Unreal Engine 5. Нові можливості DirectX не потребують нового обладнання: Nvidia заявляє підтримку на всіх RTX, Intel — на Arc B-серії та нових чипах Core Ultra. Для AMD у переліку поки є лише Radeon RX 9000. Функції залишаються у попередньому доступі й потребують увімкненого режиму розробника Windows.