Спортивный карантин. Как социальное дистанцирование повлияло на киберспорт
Associated Press

Спортивный карантин. Как социальное дистанцирование повлияло на киберспорт

Пока большая часть привычной деятельности человека заблокирована — офисная работа, бары, рестораны, стадионы — из-за пандемии коронавирусной инфекции, убежищем становится онлайн. Новости читать тяжело, поэтому количество зрителей потоковых сервисов вроде Netflix, YouTube и Twitch, увеличивается с каждым днем.

Не остается в стороне киберспорт. Пока экономическая активность по всему миру стремительно падает, киберспортивная индустрия набирает обороты. Лиги отказываются от оффлайновых турниров и переходят сугубо на онлайн.

Лиги в онлайне

Киберспортивные турниры не были готовы к полному переходу в онлайн. По словам комиссара чемпионата лиги легенд Северной Америки (LCS) Криса Грили, одного из известнейших турниров, еще две-три недели назад переход весеннего плей-оффа в онлайн был немыслим, но уже сейчас обстоятельства изменились. До объявления карантина планировалось, что весенний финал пройдет на площадке The Star в Далласе, на которой помещаются 12 000 зрителей.

Чтобы держаться на плаву в условиях пандемии, каждая киберспортивная лига сосредоточилась на проведении матчей только в онлайн-режиме. В этом большинству лиг помогли планы по внедрению новых потоковых технологий и разворачиванию онлайн-инфраструктуры. Правда, они рассчитывались на ближайшие несколько лет, а вместо этого LCS, Overwatch League и ESL Pro League пришлось провернуть это за несколько недель, или даже дней.

По большей части все прошло удачно. Overwatch League провели свои первые выходные только для онлайн-игр 28 и 29 марта, и всего через несколько дней Blizzard Entertainment объявила, что на этом сезон и завершится. LCS ненадолго приостановил игру 13 марта, когда Грили и его команда были заняты поиском решения по реализации чемпионата. Четыре дня спустя стартовали онлайн-матчи.

Число зрителей онлайн-турниров растет, хотя большинство киберспортивных организаций пока не опубликовали конкретные показатели роста.

«Пока рано говорить о точных цифрах, но мы довольны уровнем взаимодействия и откликами, которые мы получили от нашего сообщества», — говорит Грили.

Новые пространства для рекламы

Появляется новое поле для рекламодателей. Из-за отмены традиционных спортивных игр и ежегодных фестивалей крупным брендам приходится пересматривать площадки и идти в те направления, которые они раньше игнорировали. Среди них —и киберспорт.

После отмены гонок NASCAR, организатор гонок и Fox Sports объявили о первых киберспортивных гонках eNASCAR iRacing Pro Invitational Series. 22 марта состоялась первая гонка, ставшая самой популярной киберспортивной телепрограммой — она собрала более 900 тысяч  зрителей.

Канадская гейминговая компания Torque Esports организовала The Race All-Stars Esports Battle, онлайн-мероприятие, обслуживающее Формулу 1, IndyCar, Formula E, NASCAR и другие гонки из-за отмены массовых мероприятий. Это событие уже привлекло новых рекламных партнеров.

«Сейчас мы ведем переговоры со многими брендами, которые впервые обратили внимание на киберспорт», — говорит генеральный директор Torque Esports Даррен Кокс. По его словам, компания хочет использовать сложившуюся ситуацию для дальнейшего развития киберспорта.Пандемия коронавируса лишь ускорила рост интереса рекламодателей к отрасли.

«Спонсоры заинтересованы в увеличении киберспортивного сообщества, и мы считаем, что их интерес в дальнейшем только вырастет», — считает Грили из LCS.

Аналитическая группа Torque Esports, Stream Hatchet, утверждает, что с января по март 2020 года количество зрителей киберспортивных трансляций выросло более чем на 17 процентов, при этом в марте только по всему миру было просмотрено 1,75 миллиарда минут контента. 12-часовой благотворительный марафон «Поток помощи» на Twitch в прошлую субботу собрал 2,8 млн долларов для Фонда солидарности COVID-19 Всемирной организации здравоохранения.

Но не все в киберспорте могут выгодно оседлать ситуацию. У известных лиг, таких как LCS и Overwatch, есть ресурсы для быстрого перехода в онлайн. Но у новых лиг другие обстоятельства. Стартовавшая в этом году Apex Legends испытала проблемы с сервером, отсутствием рекламы и плохой структурой менеджмента еще до вспышки COVID-19. На днях организаторы объявили, что перенесут оставшуюся часть Apex Legends Global Series в онлайн, а финалы будут транслироваться на Twitch и YouTube 6 апреля.

Даже авторитетные организации испытывают сложности: клуб Chaos Esports распустил всю команду Dota 2 после приостановки Dota Pro Circuit (DPC) в этом году.

«Это не спонтанное решение, но в эти нестабильные времена и из-за приостановки работы DPC мы не можем больше содержать команду Dota 2», — заявил генеральный директор Chaos Esports Club Грег Лэйрд.

По сравнению со многими другими отраслями, во время глобальной пандемии киберспорт потерял мало рабочих мест, в основном из-за того, что лиги могут переходить онлайн, а не закрываться вообще. Ожидается, что уровень безработицы в США достигнет своего наивысшего уровня со времен Второй мировой войны, согласно прогнозам, 20 миллионов американцев потеряют работу в ближайшие несколько недель.

По материалам Engadget

Content Protection by DMCA.com